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Wussten Sie, dass spielerische Initiativen am Arbeitsplatz das Engagement der Mitarbeiter steigern, die Produktivität erhöhen und ein Gefühl der Zugehörigkeit vermitteln können? Ein Forbes-Artikel hat ergeben, dass 70% der Initiativen zur Unternehmensumwandlung aufgrund mangelnden Engagements der Mitarbeiter scheitern, was Arbeitgeber dazu veranlasst, sich auf die Umsetzung von Maßnahmen zur Mitarbeiterbindung zu konzentrieren.

One of India's largest food ordering and delivery platforms uses gamification to solve the engagement of their colossal workforce of over 2 lakh delivery partners. They gamified their delivery partners' attendance, shift completion, and delivery times using Empuls, an excellent example of how gamification improves employee engagement.

Jedes Mal, wenn die Zustellpartner die Aufgabe erfüllten, einen Tag lang an der Zustellung teilzunehmen, die Zeitvorgaben einzuhalten und ihre Schichtzeiten einzuhalten, erhielten sie automatisch Punkte.

Diese Punkte konnten gesammelt werden, um sich selbst ein Produkt oder eine Dienstleistung ihrer Wahl zu kaufen - was ansonsten mit ihrem Gehaltsscheck nur schwer möglich gewesen wäre. Im sechsten Monat der Umsetzung hatte die Organisation 86 % ihrer Partner eingebunden und die Ziele erreicht.

In Anbetracht der Komplexität des Betriebs, der sich über mehr als 280 Städte erstreckt, von denen mehr als 270 Tier-2- und Tier-3-Städte sind, ist diese Leistung lobenswert. Diese Reichweite wäre ohne Gamification mit skalierbarer Technologie unmöglich gewesen. Der obige Fall ist nur eine der zahlreichen Anwendungen von Gamification.

Eine solche Umsetzung wird bestätigt durch Forschung der Harvard Business School die besagen, dass sich die Darstellung von Wettbewerb als Gewinn positiv auf die Stimmung der Mitarbeiter und ihre Bereitschaft auswirken kann, kreative Wege zur Erreichung ihrer Ziele zu finden.

Diese Technik wird häufig in den Bereichen Marketing, Innovation, Gesundheit, Crowdsourcing, Lernen, Gemeinschaftsbildung, soziale Anliegen und Engagement am Arbeitsplatz eingesetzt. In diesem Artikel geht es darum, wie Gamification das Engagement am Arbeitsplatz verändern kann.

Was ist Gamification?

Unter Gamification versteht man im Allgemeinen die Verwendung von Game-Design-Elementen wie Punkten, Abzeichen und Bestenlisten in einem Nicht-Gaming-Kontext. 

Nachfolgend finden Sie einige Definitionen von Gamification, die von Führungskräften als solche angesehen werden.

1. Yu-kai Chou

Yu-kai Chou, ein Gamification-Autor und internationaler Keynote-Speaker, sagt uns, dass Gamification um die "Kernantriebe" des Menschen herum entwickelt werden muss. Er teilt diese Kernantriebe in acht Kategorien ein: ein höheres Ziel, Leistung, Befähigung, Eigentum, soziale Einflüsse, Knappheit, Unvorhersehbarkeit und Vermeidung. Er glaubt, dass die bezauberndsten Gamification-Designs notwendigerweise mindestens einen oder mehrere der oben genannten Kernantriebe" ansprechen.

2. Gabe Zichermann

Gabe Zicchermann, ein Gamification-Experte und öffentlicher Redner, präsentiert eine interessante Erzählung über die Biochemie der Gamification. "Jedes Mal, wenn ihr euch einer Aufgabe stellt, egal wie groß oder klein, und ihr erfolgreich seid, schüttet euer Gehirn ein magisches bisschen Dopamin aus, das euch ein gutes Gefühl gibt. Je öfter Sie diese "Herausforderung - Leistung - Vergnügen"-Schleife durchlaufen, desto mehr Dopamin wird in Ihrem Gehirn ausgeschüttet, was dazu führt, dass Sie es immer öfter tun wollen. Je mehr man also Erfolg hat, desto mehr will man auch Erfolg haben."

Diese Schlussfolgerung über das Schneeballsystem des Erfolgs ist der Schlüssel zu allen effizienten Gamification-Designs und Nordic (oder Activity) Loops.

Elemente der Gamification für das Engagement der Mitarbeiter

Rajat Paharia beschreibt in seinem Buch Loyalty 3.0, dass Gamification einige oder viele der folgenden zehn Elemente (auch bekannt als Spielmechanik) beinhaltet:

  • Unmittelbare Rückmeldung: Der Nutzer weiß fast unmittelbar nach seinen Aktionen, ob er gewinnt oder verliert.
  • Bestenlisten: Der Nutzer erfährt, wo er im Vergleich zu den anderen Nutzern positioniert ist.
  • Ziele: Der Nutzer erfährt, wohin er will und was er erreichen muss.
  • Abzeichen: Der Nutzer erhält Abzeichen, die eine Abkürzung für frühere Leistungen darstellen.
  • Aufleveln: Der Benutzer wird durch aufsteigende Schwierigkeitsgrade geführt.
  • Onboarding: Der Nutzer wird gut eingearbeitet - und das alles während des Spiels selbst.
  • Wettbewerb: Der Nutzer steht im Wettbewerb mit anderen Spielern oder Gruppen.
  • Kollaboration: Der Nutzer kann anderen Nutzern helfen und deren Hilfe annehmen.
  • Gemeinschaft: Der Nutzer wird Teil einer Gemeinschaft von anderen, die ähnliche Spielinteressen haben.
  • Punkte: Der Benutzer sammelt während des Spiels Punkte.

Das Abhaken der Gamification-Elemente garantiert jedoch noch keine gültige Gamification-Lösung. Der Autor von "Gamify", Brian Burke, warnt uns vor dem Irrglauben einiger Unternehmen, dass Gamification ein magisches Elixier sei, mit dem Massen indoktriniert werden können, um die Vorgaben des Unternehmens zu erfüllen. Die Nutzer spüren schnell, wenn eine Lösung schlecht konzipiert ist, und fangen an, sie aktiv zu meiden, was zu deren Zusammenbruch führt.

Gestaltung von Gamification zur Mitarbeiterbindung

Brian Burke und Yu-kai Chou betonen in ihren Büchern immer wieder, dass ein Gamification-Design die "Kernantriebe" oder intrinsischen Motivationen des Nutzers einbeziehen muss. Das bedeutet, dass der Spielearchitekt über die Spielmechanik hinausgehen und die wahren Motivationen der Zielnutzer untersuchen muss. Zusammen mit dem geschäftlichen Bereich muss auch der Bereich des Benutzers in der Lösung ständig bewertet werden.

Brian Burkes leitet die folgenden sieben Schritte ab, die als Rahmen für das Gamification-Design dienen sollten - sowohl für Architekten als auch für Unternehmensleiter:

1. Definition des Geschäftsergebnisses und der Erfolgskennzahlen

Alle Anstrengungen, die in die Gamifizierung einer Lösung gesteckt werden, müssen zwangsläufig mit einem Geschäftsziel verbunden sein. Daher besteht der erste Schritt bei der Entscheidung für eine gamifizierte Unternehmenslösung darin, das Geschäftsziel zu bestimmen, das sie zu lösen versucht.

Beispiel für einen Anwendungsfall: Ein Kundendienstteam

20 % schnellere erste Reaktionszeit auf Kundenanfragen" könnte eine ideale Definition des Geschäftsergebnisses sein, die eine Erfolgsmetrik von 20 % Verbesserung" für ein typisches Kundendienstteam beinhaltet.

2. Definition des Zielpublikums

Wer wären die Nutzer der gamifizierten Lösung? Was wird ihr ideales Profil sein? Was treibt sie an? Dies sind wichtige Fragen, um die Zielgruppe in der Tiefe zu verstehen. Je besser dieses Verständnis ist, desto mehr wird die Gamification ihre Hauptantriebe ansprechen.

Beispiel für einen Anwendungsfall: Ein Kundendienstteam

Um auf das Kundenservice-Team zurückzukommen: Die Zielgruppe für Gamification sind in der Regel Führungskräfte im Kundenservice. Ihre Aufgaben sind ziemlich standardisiert, iterativ und homogen. Kernantriebe wie "höherer Zweck" und "Leistung" können diese Monotonie durchbrechen und zu höherer Effizienz führen, wenn sie durch Gamification erfasst werden.

3. Festlegung von Spielerzielen

Das Ziel des Spielers muss eine Teilmenge des Geschäftsziels sein und sollte idealerweise mit mindestens einem der Hauptantriebe des typischen Nutzers übereinstimmen.

Burke berichtet von einem Beispiel, bei dem ein Kinderkrebszentrum die Schmerzberichterstattung seiner Patienten spielerisch gestaltet hat. Die Kinder werden Teil eines "Pain Squad", in dem sie so tun, als seien sie Polizisten. Sie werden dann vom Rookie über den Sergeant zum Chief befördert, wenn sie regelmäßig ihre Schmerzwerte melden.

Beispiel für einen Anwendungsfall: Ein Kundendienstteam

Um eine kurze Inspiration zu geben, könnte man den Kundendienstmitarbeitern in unserem obigen Beispiel ein ähnliches Ziel vorgeben - eine Anfrage so schnell wie möglich zu "löschen" oder zu "lösen".

4. Festlegung des Modells für das Engagement der Spieler

Wie werden sich die Nutzer mit der gamifizierten Lösung beschäftigen? Ist es sinnvoller, es zu einem kollaborativen oder wettbewerbsorientierten Spiel zu machen? Wie lange wird es dauern? Welche Form von Belohnungen wird es geben? Dies sind wichtige Fragen, die vor der Entwurfsphase geklärt werden müssen.

Beispiel für einen Anwendungsfall: Ein Kundendienstteam

In unserem Beispiel macht ein "wettbewerbsorientiertes" Engagement-Modell direkt Sinn, da die Führungskräfte Kundenanfragen individuell bearbeiten. Es gibt Möglichkeiten, wie Unternehmen die Gamification im Kundenservice effektiv kollaborativ gestalten können, unter der Annahme, dass es für einen Kundendienstleiter unmöglich ist, ALLE Antworten auf alle möglichen Kundenfragen zu kennen. Sie bilden Teams von Kundenbetreuern mit gemischten Spezialisierungen und erlauben ihnen, Anfragen gemeinsam zu bearbeiten.

5. Festlegung des Spielraums und Planung des Weges

Die Umgebung, in der die Gamification stattfindet, ist genauso wichtig wie die Lösung selbst. Im Zusammenhang mit Mitarbeiterlösungen ist es ideal, wenn der "Spielraum" in der Nähe ihrer CRMs und ERPs liegt. Die gesamte Reise der Nutzer muss abgebildet werden, Ebene für Ebene und Herausforderung für Herausforderung.

Beispiel für einen Anwendungsfall: Ein Kundendienstteam

Kundendienst-Brigadiere könnten schnellere Leistungen erhalten, wenn sie Kundenanfragen schneller lösen. Es könnte Ranglisten geben, die die Position der einzelnen Errungenschaften der Brigadiere zeigen, und Profilabzeichen, die ihre Positionen darstellen. Ideal wäre es, wenn die Ranglisten nach einem endgültigen Sieg zurückgesetzt werden könnten - um die Möglichkeit zu demokratisieren, zu gewinnen und es erneut zu versuchen. Die Geschichte der Errungenschaften sollte sowohl im Profil des Benutzers als auch in einer "Ruhmeshalle" festgehalten werden.

6. Definition der Spielwirtschaft

Was erhält der Nutzer als Gegenleistung für seine Leistungen? Wie können diese weiter abgewickelt werden? Wie werden die Aufzeichnungen über diese Transaktionen archiviert? Die Spielwirtschaft ist der Motor für das Funktionieren all dieser Konzepte, und die Beantwortung der oben genannten kritischen Fragen trägt zur Definition des Spielkonzepts bei.

Beispiel für einen Anwendungsfall: Ein Kundendienstteam

Da der Kundendienst fast immer ein direkter Bestandteil der KRA eines Kundendienstleiters ist, könnten Anreize für eine bessere Effizienz mit Hilfe der Standardrichtlinien für Leistungsprämien geschaffen werden. Mit Hilfe von Punkten kann der Fortschritt verfolgt werden, und bei Erreichen wichtiger Meilensteine können Anreize ausgezahlt werden.

7. Spielen, testen und iterieren

Wie bei jedem Systemdesign muss auch bei der Gamifizierung die Feedback-Schleife geöffnet und verstanden werden, was geändert werden muss, um die Nutzererfahrung nahtlos zu gestalten. Verbessern Sie kontinuierlich das Design und testen Sie neue Spielmechanismen, die zu einer besseren Akzeptanz der Lösung beitragen könnten.

Beispiel für einen Anwendungsfall: Ein Kundendienstteam

Sprechen Sie mit den Führungskräften des Kundendienstes unter vier Augen und machen Sie sich ein Bild von den Herausforderungen, denen sie im Spiel begegnen. Holen Sie sich ihr Feedback zu den einzelnen Aspekten des Spieldesigns ein. Erfinden Sie Teile des Spiels neu, wenn es nötig ist - zum Beispiel, indem Sie das Spiel von einem kompetitiven zu einem kollaborativen Spiel machen?

Auswirkungen der Gamification auf das Engagement der Mitarbeiter

Bei der Anwendung von Gamification ist es wichtig zu verstehen, wie sie sich auf jeden der unten aufgeführten Hauptfaktoren des Mitarbeiterengagements auswirken kann - da das Mitarbeiterengagement an sich eine komplexe Mischung aus beruflichen Phänomenen ist.

Die individuellen Merkmale der Mitarbeiter gelten als der stärkste Prädiktor für das Engagement der Mitarbeiter, und insbesondere die folgenden Merkmale sind neben anderen wichtig:

1. Selbsteffizienz

This accounts for the individual's perception of how effective his/her skills will be for the organization and the perception of self-efficacy can be nurtured using gamification that incorporates 'pats on the back'. Employee engagement software like Empuls uses 'spot rewards' and 'badges' for this purpose and these have seen enormous results in both reward ROI and engagement.

2. Widerstandsfähigkeit

Dies trägt der Fähigkeit eines Mitarbeiters Rechnung, sich schnell an das geschäftliche und kulturelle Umfeld des Unternehmens anzupassen, und diese Anpassung kann durch eine spielerische Gestaltung der Einführungs- und Schulungsprozesse reibungsloser und schneller erfolgen. Spielmechanismen von "kollaborativen" Ökosystemen können neuen Mitarbeitern helfen, sich schnell einzuarbeiten.

3. Persönliche Kapazitäten

Positive persönliche Eigenschaften wie Hoffnung und Optimismus sind ausschlaggebend dafür, wie sich Mitarbeiter an ein Unternehmen binden. Spielmechanismen wie "Onboarding" können genutzt werden, um OKRs und Jobrollen zu verstärken - um die Erwartungen an die Rolle sehr deutlich zu machen.

Die Gestaltung des Arbeitsplatzes ist das zweitwichtigste Element des Mitarbeiterengagements und umfasst die folgenden Merkmale:

5. Rückmeldung

Giving and receiving feedback is the most significant of all job design features and gamification can very efficiently help nurture a feedback-positive environment. Employee engagement tool and employee gamification software like Empuls use 'immediate feedback' game mechanics like 'high-fives' and '+1s' to get anonymous feedback from the other users.

Gamifizierte Umfragen (für das Ausfüllen einer Umfrage erhält der Nutzer Punkte), Feedback und Umfragen sind bewährte Mittel, um die Beantwortung und Beteiligung zu erhöhen. Sogar die Häufigkeit und Reaktionszeit beim Ausfüllen von Feedback kann verfolgt und gamifiziert werden.

6. Befähigung und Autonomie

Gamification kann effiziente Lösungen zur Förderung von Eigenverantwortung und Autonomie bieten, um Engagement zu schaffen. Gamification von Interaktionen in Arbeitsgruppen und die Vergabe von Punkten für eigenständige Entscheidungen können eine Möglichkeit sein, dies umzusetzen. Punkte für neue Ideen, die Entdeckung von Problemen, Feedback, innovative Vorschläge usw. können zu mehr Arbeitsautonomie führen.

7. Möglichkeiten der Entwicklung

Leveling up", "Badges" und "Leaderboard"-Spielmechanismen sind effiziente Methoden, um eine kontinuierliche Entwicklung der Mitarbeiter zu erreichen. Selbst bei zurückgesetzten Ranglisten zeigen die Stufen und Abzeichen, was der Mitarbeiter in der Vergangenheit erreicht hat. Die Verknüpfung mit Beurteilungsprozessen und Führungsplanung steigert das Potenzial zusätzlich.

8. Wahrgenommene Führung und Management durch den unmittelbaren Vorgesetzten

Auch die Vorgesetzten können die "Zielgruppe" für Gamification sein. Die Entwicklung von Gamification, die die Zeit verfolgt, die ein Vorgesetzter braucht, um Probleme eines Mitarbeiters zu lösen, Aufgaben zu überprüfen, die Häufigkeit von Teaminteraktionen, die Einhaltung der Einführungs- und Wohlfühlrichtlinien des Unternehmens durch den Vorgesetzten usw. Die Spielmechanismen "Wettbewerb" und "Leaderboard" können genutzt werden, um diese unter Managern, die sich in derselben Gruppe befinden, umzusetzen.

9. Wahrnehmung von Organisations- und Teamfaktoren

Das psychosoziale Klima, die Kommunikation, das Vertrauen usw. innerhalb der Organisation sind weitere Faktoren, die das Engagement der Mitarbeiter beeinflussen. Grundwerte bilden die Basis für die Unternehmenskultur und das Klima. Gamification kann diese Werte durch den Einsatz von Spielmechanismen wie "wertbasierte Abzeichen" fördern.

Gamification auf Managerebene kann erstellt werden, um zu verfolgen, wie gut er/sie seinem/ihrem Team die lang- und kurzfristigen Organisationsziele mitteilt und vermittelt.

10. Organisatorische Interventionen oder Aktivitäten

Gamification wird in großem Umfang für Aktivitäten zum Wohlbefinden der Mitarbeiter eingesetzt und hat große Erfolge bei der Verbesserung der Fitness und der Gesamteffizienz der Mitarbeiter gezeigt. Lauf-, Geh- und Trainingskilometer können verfolgt und "Live"-Bestenlisten geführt werden.

People Combine, einer unserer Kunden, hat Trainingsmeilensteine in Spiele umgewandelt und die gesundheitsbedingten Fehlzeiten um 50 % reduziert. Sie nutzten Spielmechanismen wie "Leaderboards", "Leveling Up", "Badges", "Ziele" und "Punkte".

Bestenlisten

‍How Empuls, the employee gamification software could help?

Belohnungen und Anerkennungen für Mitarbeiter mit Abzeichen, Punkten, Zertifikaten und Bestenlisten spielerisch gestalten. Motivieren Sie Mitarbeiter und verbessern Sie die Leistung mit einem gesunden Wettbewerbsgeist durch Spielmechanismen.

Want to know how? Empuls is the answer. Here is how:

1. Aktualisierte Kenntnisse

Mit Gamification erhält Ihr RnR-Portal mehr Bedeutung. Die Wahrscheinlichkeit, dass Ihre Mitarbeiter Inhalte entdecken, Fakten verstehen und relevante Informationen über das RnR-Programm und das Unternehmen sammeln, steigt um 68 %. Dies hilft den Mitarbeitern, ihre Perspektive mit der Unternehmensstrategie in Einklang zu bringen.

2. Zeitnahe Kommunikation

Die Interaktion der Mitarbeiter und die unternehmensinterne Kommunikation könnten durch die Beschäftigung mit einer gamifizierten RnR-Software um bis zu 13 % zunehmen. Die Auswirkungen dieser Kommunikation werden sich wahrscheinlich positiv auf das Arbeitsumfeld auswirken, da Gamification dazu beiträgt, Transparenz in den Interaktionen herzustellen.

3. Soziales Teilen

Das soziale Teilen von Belohnungen und Anerkennungen ist ein herausragendes Merkmal jeder gamifizierten RnR-Plattform. Wenn Ihre Mitarbeiter ihre Anerkennung auf Facebook, LinkedIn oder Twitter teilen, erfährt Ihr Branding eine positive Verstärkung. Dies könnte auch dazu führen, dass sich gute Talente für Ihr Unternehmen interessieren.

4. Leistung des Antriebs

Die Analysefunktion Ihres gamifizierten Portals kann Ihnen helfen, Ihre Mitarbeiter durch sinnvolle Belohnungen und Anerkennung zu besseren Leistungen zu motivieren. Gamification könnte auch die Bewertung der Arbeitsziele, der Arbeitsplanung, der damit verbundenen Anreize und Belohnungen durch die Mitarbeiter verbessern und so ihre Motivation steigern.

5. Lernen der Mitarbeiter

Eine gamifizierte RnR-Plattform kann auch ein Lernmodul für Mitarbeiter enthalten. Mitarbeiter können sich über einen workflowbasierten Genehmigungsprozess für einen E-Learning-Kurs ihrer Wahl anmelden. Manager und Personalverantwortliche können den Lernfortschritt ihrer Mitarbeiter über datengesteuerte Dashboards verfolgen.

6. Sofortige Erkennung

Gamification bietet Managern die Möglichkeit, den Endnutzern per Mausklick punktebasierte Belohnungen zukommen zu lassen. Diese kleinen Maßnahmen tragen wesentlich dazu bei, die Moral der Mitarbeiter zu verbessern. Sofortige Anerkennung zusammen mit zeitnahem und direktem Feedback kann erheblich dazu beitragen, Arbeitsumgebungen und Unternehmensziele zu erreichen.

7. Menschen Analytik

Das KI-basierte analytische Dashboard zeigt den Führungskräften und den Personalverantwortlichen die Belohnungsmuster auf. In der Regel handelt es sich dabei um einen als Zeitleiste modellierten Feed, der alle im Unternehmen stattfindenden Aktivitäten anzeigt. Sie können den ROI Ihrer Belohnungs-, Treue- und Anreizprogramme verfolgen und überprüfen. Solche Plattformen ermöglichen es Ihnen auch, die Teilnahme der Mitarbeiter, Prämien, Zahlungen, Rechnungen, Rückgaben und vieles mehr zu verfolgen.

8. Gemeinden

Die Mitarbeiter können Gruppen auf der Grundlage von Hobbys, Abteilungen, Interessen, Funktionen, Geografie usw. bilden. Diese Gemeinschaften bieten ihnen ein Medium, um sich auch außerhalb ihrer unmittelbaren Arbeit mit dem Unternehmen auszudrücken und zu engagieren. Oft führen solche Kooperationen dazu, dass Mitarbeiter neue Initiativen für das Unternehmen ergreifen.

9. Besondere Vergünstigungen

Gamification-Anbieter gewähren ihren Kunden oft kostenlose Vergünstigungen in Form von Token. Zum Beispiel können Mitarbeiter über die Plattform kostenlose Angebote von renommierten Marken in Kategorien wie Kleidung, gutes Essen, Reisen usw. in Anspruch nehmen.

10. Arbeitsvermittlungen

Viele Belohnungsplattformen unterstützen die Funktion der Arbeitsvermittlung. Hier können Mitarbeiter Empfehlungen an ihre Einstellungsteams weitergeben. Die Mitarbeiter können sowohl interne Stellenausschreibungen nutzen als auch ihre externen Freunde und Bekannten empfehlen. Gamification führt zu einem größeren Erfolg für solche Programme, da die Mitarbeiter zusätzliche Belohnungspunkte verdienen können.

Schlussfolgerung

Gamification kann sogar Probleme lösen, die einst als unlösbar galten - so wie eine Gruppe von Foldit-Spielern in nur zehn Tagen ein biochemisches Problem löst, das 15 Jahre lang ungelöst blieb. Dies verdeutlicht das Potenzial der immersiven Gamifizierung. Wir haben kaum an der Oberfläche gekratzt, wie Gamification eingesetzt werden kann, um das Engagement zu verbessern.

Mit zunehmend digitalisierten Arbeitsumgebungen gibt es Möglichkeiten, fast jeden Aspekt der Arbeit zu gamifizieren. Da sich das Engagement der Mitarbeiter auf all diese Aspekte der Arbeit erstreckt, sollte Gamification Unternehmen dabei helfen, hocheffiziente und engagierte Arbeitsumgebungen zu schaffen.

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