Pada halaman ini
Tahukah anda bahawa inisiatif tempat kerja gamified boleh meningkatkan penglibatan pekerja, memacu produktiviti yang lebih tinggi dan rasa kekitaan? Artikel Forbes telah mendedahkan bahawa 70% inisiatif transformasi perniagaan gagal kerana kekurangan penglibatan pekerja, menggesa majikan untuk memberi tumpuan kepada melaksanakan langkah-langkah untuk penglibatan pekerja.
Salah satu platform pesanan dan penghantaran makanan terbesar di India menggunakan gamifikasi untuk menyelesaikan penglibatan tenaga kerja mereka yang sangat besar dari lebih dari 2 lakh rakan penghantaran. Mereka gamified kehadiran rakan kongsi penghantaran mereka, penyelesaian syif, dan masa penghantaran menggunakan Empuls, contoh terbaik bagaimana gamification meningkatkan penglibatan pekerja.
Setiap kali rakan kongsi penghantaran mencapai tugas menghadiri penghantaran selama sehari, dihantar dalam garis masa, dan menyelesaikan masa syif mereka, mereka secara automatik diberikan mata.
Mata ini boleh dikumpulkan untuk membeli sendiri produk atau perkhidmatan aspirasi mereka - yang sebaliknya akan menjadi sukar dengan hanya gaji mereka. Menjelang bulan keenam pelaksanaan, organisasi itu mempunyai 86% rakan kongsinya terlibat dan mencapai sasaran.
Memandangkan kerumitan operasi mereka tersebar di seluruh 280+ bandar, lebih daripada 270 daripadanya adalah bandar-bandar tahap 2 dan tahap 3, pencapaian ini boleh dipuji. Jangkauan ini mustahil jika bukan untuk gamifikasi menggunakan teknologi berskala. Kes di atas hanyalah salah satu daripada banyak aplikasi gamifikasi.
Pelaksanaan sedemikian disokong oleh penyelidikan dari Harvard Business School yang mendakwa bahawa persaingan rangka sebagai keuntungan dapat memberi kesan positif kepada perasaan pekerja dan kesediaan mereka untuk mencari cara kreatif untuk memenuhi matlamat mereka.
Teknik ini digunakan secara meluas dalam pemasaran, inovasi, kesihatan, crowdsourcing, pembelajaran, pembinaan komuniti, sebab sosial, dan penglibatan di tempat kerja. Antaranya, artikel ini memberi tumpuan kepada bagaimana gamifikasi dapat mengubah penglibatan tempat kerja.
Apa itu gamification?
Berikut adalah beberapa definisi gamifikasi yang pemimpin percaya.
1. Yu-kai Chou
Yu-kai Chou, pengarang gamifikasi, dan penceramah ucaptama antarabangsa memberitahu kita bahawa gamifikasi perlu direka bentuk di sekitar 'pemacu teras' manusia. Beliau mengklasifikasikan pemacu teras ini kepada lapan kategori: tujuan, pencapaian, pemerkasaan, pemilikan, pengaruh sosial, kekurangan, ketidakpastian dan penghindaran yang lebih tinggi. Beliau percaya bahawa reka bentuk gamifikasi yang paling mempesonakan semestinya menangani sekurang-kurangnya satu atau banyak 'pemacu teras' di atas.
2. Gabe Zichermann
Gabe Zicchermann, pakar gamifikasi dan penceramah awam, membentangkan naratif menarik mengenai biokimia gamifikasi. "Bila-bila masa anda mencabar diri anda untuk melakukan tugas, tidak kira berapa besar atau kecil - dan anda berjaya - otak anda merembeskan sedikit dopamin ajaib - yang membuat anda berasa sangat baik. Semakin banyak anda melakukan gelung 'cabaran - pencapaian - keseronokan' ini, semakin banyak dopamin dirembeskan di otak anda menjadikan anda mahu melakukannya lebih banyak. Oleh itu, semakin banyak anda berjaya, semakin banyak anda mahu berjaya.
Kesimpulan mengenai bola salji kejayaan ini adalah kunci kepada semua reka bentuk gamifikasi yang cekap dan gelung Nordic (atau Aktiviti).
Elemen gamification untuk penglibatan pekerja
Rajat Paharia, dalam bukunya Loyalty 3.0, menerangkan bahawa gamifikasi mempunyai beberapa atau banyak daripada sepuluh elemen berikut (juga dikenali sebagai mekanik permainan) kepadanya:
- Maklum balas segera: Pengguna tahu sama ada dia menang atau kalah hampir serta-merta selepas tindakannya.
- Papan pendahulu: Pengguna mendapat tahu di mana dia diletakkan dari kalangan pengguna lain.
- Matlamat: Pengguna dapat mengetahui di mana mereka menuju dan apa yang perlu mereka capai.
- Lencana: Pengguna menerima lencana yang pendek untuk pencapaian masa lalu.
- Meratakan: Pengguna diambil melalui tahap kesukaran menaik.
- Onboarding: Pengguna dilatih dengan baik - semuanya semasa permainan itu sendiri.
- Pertandingan: Pengguna bersaing dengan pemain atau kumpulan lain.
- Kerjasama: Pengguna dapat membantu dan mengambil bantuan daripada pengguna lain.
- Komuniti: Pengguna menjadi milik komuniti orang lain yang mempunyai minat permainan yang sama.
- Mata: Pengguna mengumpul mata sepanjang permainan.
Walau bagaimanapun, menandakan unsur-unsur gamifikasi tidak memastikan penyelesaian gamified yang sah. Pengarang 'Gamify,' Brian Burke memberi amaran kepada kita tentang bagaimana beberapa syarikat mempunyai salah tanggapan bahawa gamification adalah elixir sihir yang boleh digunakan untuk indoktrinasi orang ramai untuk melakukan pembidaan syarikat. Pengguna dapat dengan cepat merasakan penyelesaian yang tidak dirancang dengan baik dan mula secara aktif mengelakkannya, menyebabkan mereka runtuh.
Mereka bentuk gamifikasi untuk penglibatan pekerja
Brian Burke dalam bukunya dan Yu-kai Chou terus menekankan bagaimana reka bentuk gamifikasi perlu menggabungkan 'pemacu teras' atau motivasi intrinsik pengguna. Ini bermakna arkitek permainan perlu melampaui mekanik permainan dan mengkaji motivasi sebenar pengguna sasaran. Bersama dengan skop perniagaan, skop pengguna dalam penyelesaian perlu sentiasa dinilai.
Brian Burkes memperoleh tujuh langkah berikut yang harus bertindak sebagai rangka kerja semasa reka bentuk gamifikasi - untuk kedua-dua arkitek dan pemimpin perniagaan:
1. Menentukan hasil perniagaan dan metrik kejayaan
Semua usaha yang dimasukkan ke dalam gamifikasi penyelesaian semestinya perlu menghubungkan kembali ke matlamat perniagaan. Oleh itu, langkah pertama semasa membuat keputusan mengenai penyelesaian perniagaan gamified adalah untuk menentukan matlamat perniagaan yang cuba diselesaikan.
'Masa tindak balas pertama pelanggan 20% lebih pantas' boleh menjadi definisi hasil perniagaan yang ideal yang merangkumi metrik kejayaan 'peningkatan 20%' untuk pasukan perkhidmatan pelanggan biasa.
2. Menentukan penonton sasaran
Siapa yang akan menjadi pengguna penyelesaian gamified? Apa yang akan menjadi profil ideal mereka? Apa yang mendorong mereka? Ini adalah soalan penting untuk memahami penonton sasaran secara mendalam. Semakin banyak pemahaman ini, semakin banyak gamifikasi akan menangani pemacu teras mereka.
Merujuk kembali kepada pasukan perkhidmatan pelanggan, penonton sasaran untuk gamifikasi biasanya akan menjadi eksekutif perkhidmatan pelanggan. Reka bentuk kerja mereka agak standard, lelaran, dan homogen. Pemacu teras seperti 'tujuan yang lebih tinggi' dan 'pencapaian', boleh memecahkan monotoni ini dan memperkenalkan kecekapan yang lebih tinggi jika ditangkap dalam gamification.
3. Menentukan matlamat pemain
Matlamat pemain harus menjadi subset matlamat perniagaan dan semestinya bertepatan dengan sekurang-kurangnya salah satu pemacu teras pengguna biasa.
Burke bercakap tentang contoh bagaimana pusat rawatan kanser kanak-kanak gamified pain melaporkan oleh pesakit mereka. Kanak-kanak dijadikan sebahagian daripada "Skuad Kesakitan" di mana mereka berpura-pura menjadi pegawai polis. Mereka kemudian dinaikkan pangkat daripada rookie kepada sarjan kepada ketua kerana mereka kerap melaporkan tahap kesakitan mereka.
Melukis inspirasi yang cepat, eksekutif perkhidmatan pelanggan dalam contoh di atas boleh diberikan matlamat yang sama - untuk 'meletakkan' atau 'menyelesaikan' pertanyaan secepat mungkin.
4. Menentukan model penglibatan pemain
Bagaimanakah pengguna akan terlibat dalam penyelesaian gamified? Adakah lebih masuk akal untuk menjadikannya permainan kolaboratif atau kompetitif? Berapa lama ia akan bertahan? Apakah bentuk ganjaran yang akan diberikan? Ini adalah soalan penting yang perlu ditangani sebelum peringkat reka bentuk.
Dalam contoh kami, model penglibatan 'kompetitif' masuk akal secara langsung kerana eksekutif menangani pertanyaan pelanggan secara individu. Terdapat cara syarikat telah membuat kolaboratif gamifikasi perkhidmatan pelanggan dengan berkesan di bawah andaian bahawa mustahil bagi seorang eksekutif perkhidmatan pelanggan untuk mengetahui SEMUA jawapan kepada semua soalan pelanggan yang mungkin. Mereka membuat pasukan eksekutif pelanggan dengan pengkhususan bercampur dan membolehkan mereka menangani pertanyaan bersama-sama.
5. Menentukan ruang permainan dan merancang perjalanan
Persekitaran gamifikasi sama pentingnya dengan penyelesaian itu sendiri. Dalam konteks penyelesaian pekerja, adalah ideal jika 'ruang permainan' dekat dengan CRM dan ERP mereka. Keseluruhan perjalanan pengguna perlu dipetakan, tahap demi tahap, dan cabaran mengikut cabaran.
Brigadiers Perkhidmatan Pelanggan boleh diberikan pencapaian peringkat yang lebih cepat sementara mereka menyelesaikan pertanyaan pelanggan dengan lebih cepat. Mungkin terdapat papan pendahulu yang menunjukkan kedudukan setiap pencapaian brigadier dan lencana profil yang mewakili kedudukan mereka. Adalah ideal jika papan pendahulu boleh ditetapkan semula selepas kemenangan akhir - untuk mendemokrasikan peluang untuk menang dan mencuba semula. Sejarah pencapaian harus direkodkan baik pada profil pengguna dan juga 'dewan kemasyhuran'.
6. Menentukan ekonomi permainan
Apa yang diterima oleh pengguna sebagai balasan untuk pencapaian mereka? Bagaimanakah ini boleh diurusniagakan lebih jauh? Bagaimanakah rekod transaksi ini diarkibkan? Ekonomi permainan adalah enjin untuk semua reka bentuk ini berfungsi dan menjawab soalan kritikal di atas membantu menentukan reka bentuk permainan.
Oleh kerana perkhidmatan pelanggan hampir selalu merupakan komponen langsung KRA eksekutif perkhidmatan pelanggan, kecekapan yang lebih baik dapat diberi insentif menggunakan garis panduan ganjaran prestasi standard mereka. Mata boleh digunakan untuk mengesan kemajuan dan kemenangan pencapaian utama boleh diberikan menggunakan pembayaran insentif.
7. Main, uji, dan gatal
Seperti mana-mana reka bentuk sistem, gamifikasi juga perlu membuka gelung maklum balas dan memahami apa yang perlu diubah untuk menjadikan pengalaman pengguna lancar. Secara konsisten menaik taraf reka bentuk dan cuba menguji mekanik permainan baru yang boleh berusaha ke arah penggunaan penyelesaian yang lebih baik.
Bercakap dengan eksekutif perkhidmatan pelanggan satu-satu dan fahami cabaran yang mereka hadapi dalam permainan. Dapatkan maklum balas mereka mengenai setiap aspek reka bentuk permainan. Mencipta semula sebahagian daripadanya jika perlu- katakan, jadikannya permainan kolaboratif dari yang kompetitif?
Kesan gamifikasi pada penglibatan pekerja
Semasa menggunakan gamification, adalah penting untuk memahami bagaimana ia boleh memberi kesan kepada setiap penentu utama penglibatan pekerja yang disenaraikan di bawah - kerana penglibatan pekerja itu sendiri adalah gabungan fenomena pekerjaan yang kompleks.
Ciri-ciri individu pekerja dilihat sebagai peramal terkuat penglibatan pekerja dan khususnya, ciri-ciri di bawah adalah penting antara lain:
1. Kecekapan diri
Ini menyumbang persepsi individu tentang keberkesanan kemahirannya untuk organisasi dan persepsi keberkesanan diri dapat dipupuk menggunakan gamifikasi yang menggabungkan 'tepukan di belakang'. Perisian penglibatan pekerja seperti Empuls menggunakan 'ganjaran spot' dan 'lencana' untuk tujuan ini dan ini telah menyaksikan hasil yang besar dalam kedua-dua ganjaran ROI dan penglibatan.
2. Daya tahan
Ini menyumbang keupayaan pekerja untuk cepat menyesuaikan diri dengan persekitaran perniagaan dan budaya organisasi dan penyesuaian ini dapat dibuat dengan lebih lancar dan cepat dengan menggabungkan proses onboarding dan latihan. Mekanik permainan ekosistem 'kolaboratif' boleh membantu pekerja baru beralih dengan cepat.
3. Kapasiti peribadi
Atribut peribadi yang positif seperti harapan dan keyakinan berjumlah bagaimana pekerja terlibat dengan organisasi. Mekanik permainan seperti 'Onboarding' boleh digunakan untuk mengukuhkan OKR dan peranan kerja - untuk menetapkan jangkaan peranan dengan jelas.
4. Faktor berkaitan reka bentuk pekerjaan
Reka bentuk kerja adalah elemen kedua yang paling penting untuk penglibatan pekerja dan berikut adalah beberapa ciri yang terdiri daripada:
5. Maklum balas
Memberi dan menerima maklum balas adalah yang paling penting dari semua ciri reka bentuk kerja dan gamifikasi dapat membantu memupuk persekitaran maklum balas positif dengan cekap. Alat penglibatan pekerja dan perisian gamifikasi pekerja seperti Empuls Gunakan mekanik permainan 'Maklum Balas Segera' seperti 'High-Fives' dan '+1s' untuk mendapatkan maklum balas tanpa nama daripada pengguna lain.
Tinjauan gamified (mengisi tinjauan pendapat menganugerahkan pengguna dengan mata), maklum balas, tinjauan pendapat adalah cara yang terbukti untuk meningkatkan respons dan penyertaan. Malah kekerapan dan masa tindak balas untuk mengisi maklum balas boleh dijejaki dan gamified.
6. Pemerkasaan & autonomi
Gamification boleh menyediakan penyelesaian yang cekap untuk memupuk pemerkasaan dan autonomi untuk mewujudkan penglibatan. Gamifying interaksi kumpulan kerja dan menyediakan mata untuk mengambil keputusan secara bebas boleh menjadi cara untuk melaksanakannya. Mata untuk idea-idea baru, penemuan isu, maklum balas, cadangan inovatif, dan lain-lain boleh mencetuskan lebih banyak autonomi kerja.
7. Peluang pembangunan
Mekanik permainan 'Meratakan', 'Lencana' dan 'Papan Pendahulu' adalah kaedah yang cekap untuk mewujudkan pembangunan berterusan di kalangan pekerja. Malah untuk papan pendahulu yang ditetapkan semula, tahap dan lencana akan menunjukkan apa yang telah dicapai oleh pekerja pada masa lalu. Mengikat ini dengan proses penilaian dan perancangan kepimpinan meningkatkan lagi potensinya.
8. Kepimpinan dan pengurusan penyelia segera yang dirasakan
Malah penyelia boleh menjadi 'penonton sasaran' untuk gamifikasi. Merancang gamifikasi yang menjejaki masa yang diambil oleh pengurus untuk menyelesaikan masalah pekerja, tugas semakan, kekerapan interaksi pasukan, pematuhan pengurus terhadap dasar induksi dan kesejahteraan pekerja organisasi, dan lain-lain mekanik permainan 'Persaingan' dan 'Papan Pendahulu' boleh digunakan untuk melaksanakannya di kalangan pengurus yang berada dalam kumpulan yang sama.
9. Persepsi faktor organisasi dan pasukan
Iklim psiko-sosial, komunikasi, kepercayaan, dan lain-lain yang wujud dalam organisasi adalah satu lagi penentu penglibatan pekerja. Nilai teras membentuk asas kepada budaya dan iklim syarikat. Gamification boleh memupuk nilai-nilai ini melalui penggunaan mekanik permainan seperti 'Lencana berasaskan nilai'.
Gamifikasi peringkat pengurus boleh dibuat untuk mengesan sejauh mana dia berkomunikasi dan menyebarkan matlamat organisasi jangka panjang dan jangka pendek kepada pasukannya.
10. Campur tangan atau aktiviti organisasi
Gamification digunakan secara meluas untuk aktiviti kesejahteraan pekerja dan ia telah menemui hasil yang hebat dalam meningkatkan kecergasan dan kecekapan keseluruhan pekerja. Berlari, berjalan dan bersenam batu boleh dijejaki dan papan pendahulu 'hidup' boleh dikekalkan.
Orang Bergabung, salah seorang pelanggan kami, tonggak senaman gamified dan mengurangkan ketidakhadiran yang berkaitan dengan sebab-sebab kesihatan sebanyak 50%. Mereka menggunakan mekanik permainan seperti 'papan pendahulu', 'meratakan', 'lencana', 'gol' dan 'mata'.
Bagaimana Empuls, perisian gamifikasi pekerja boleh membantu?
Gamify ganjaran & pengiktirafan pekerja dengan lencana, mata, sijil dan papan pendahulu. Memotivasikan pekerja dan meningkatkan prestasi dengan semangat kompetitif yang sihat menggunakan mekanik permainan.
Ingin tahu bagaimana? Empuls adalah jawapannya. Begini caranya:
1. Kemas kini pengetahuan
Dengan gamification, portal RnR anda mempunyai lebih banyak makna. Pekerja anda adalah 68% lebih cenderung untuk menemui kandungan, memahami fakta, dan mengumpulkan maklumat yang relevan mengenai program RnR serta perniagaan. Ini membantu pekerja menyelaraskan perspektif mereka dengan strategi organisasi.
2. Komunikasi yang cepat
Interaksi pekerja dan komunikasi intra-organisasi boleh meningkat sehingga 13% hasil daripada penglibatan mereka dengan perisian RnR gamified. Kesan komunikasi ini mungkin positif terhadap persekitaran kerja, kerana gamifikasi membantu mewujudkan ketelusan dalam interaksi.
3. Perkongsian sosial
Perkongsian sosial ganjaran dan pengiktirafan adalah ciri penting dari mana-mana platform RnR gamified. Apabila pekerja anda berkongsi pengiktirafan mereka di Facebook, LinkedIn atau Twitter, penjenamaan anda akan melihat pengukuhan positif. Ia juga boleh membawa kepada bakat berkualiti tertarik kepada organisasi anda.
4. Prestasi pemacu
Ciri analisis portal gamified anda boleh membantu anda memberi insentif kepada pekerja untuk berprestasi lebih baik melalui ganjaran dan pengiktirafan yang bermakna. Gamification juga boleh meningkatkan penilaian pekerja terhadap sasaran kerja mereka, perancangan kerja, insentif yang berkaitan, dan ganjaran, dan dengan itu meningkatkan motivasi mereka.
5. Pembelajaran pekerja
Platform RnR gamified juga boleh menampilkan modul pembelajaran pekerja. Pekerja boleh mendaftar dalam kursus e-pembelajaran pilihan mereka melalui proses kelulusan berasaskan aliran kerja. Pengurus dan HR boleh menjejaki kemajuan pembelajaran pekerja mereka melalui papan pemuka berdasarkan data.
6. Pengiktirafan segera
Gamification memberikan pengurus pilihan untuk memperuntukkan ganjaran berasaskan mata terus kepada pengguna akhir dan serta-merta dengan satu klik butang. Tindakan kecil ini jauh dalam meningkatkan semangat pekerja. Pengiktirafan segera bersama-sama dengan maklum balas yang tepat pada masanya dan langsung dapat menyumbang dengan ketara untuk memenuhi persekitaran kerja dan objektif perniagaan.
7. Analisis orang
Papan pemuka analisis berasaskan AI membolehkan para pemimpin dan HR mengetahui corak ganjaran. Ia biasanya suapan model garis masa, yang menunjukkan semua aktiviti yang berlaku di syarikat. Anda boleh menjejaki dan menyemak ROI program ganjaran, kesetiaan dan insentif anda. Platform sedemikian juga membolehkan anda mengesan penyertaan pekerja, ganjaran, pembayaran, invois, pulangan dan banyak lagi.
8. Komuniti
Pekerja boleh membuat kumpulan berdasarkan hobi, jabatan, minat, fungsi, geografi, dll. Komuniti ini memberi mereka medium untuk menyatakan dan melibatkan diri dengan organisasi di luar kerja segera mereka juga. Selalunya, kerjasama sedemikian menyebabkan pekerja mengambil inisiatif baru untuk perniagaan.
9. Faedah khas
Vendor gamification sering memanjangkan faedah token percuma kepada organisasi pelanggan. Sebagai contoh, melalui platform ini, pekerja boleh mendapatkan tawaran percuma daripada jenama terkenal dalam kategori seperti pakaian, santapan mewah, perjalanan, dll.
10. Rujukan pekerjaan
Banyak platform ganjaran menyokong ciri rujukan pekerjaan. Di sini, pekerja boleh berkongsi rujukan dengan pasukan pengambilan mereka. Pekerja boleh memanfaatkan kedua-dua posting kerja dalaman (IJP) serta merujuk rakan dan kenalan luar mereka. Gamification membawa kepada kejayaan yang lebih besar untuk program sedemikian kerana pekerja boleh mendapatkan mata ganjaran tambahan.
Kesimpulan
Gamification juga boleh menyelesaikan masalah yang pernah dilihat tidak dapat diselesaikan - seperti apabila sekumpulan pemain Foldit menyelesaikan masalah biokimia dalam masa sepuluh hari sahaja, yang kekal tidak dapat diselesaikan selama 15 tahun. Ini menunjukkan potensi gamifikasi imersif. Kami hampir tidak menggaru permukaan bagaimana gamifikasi boleh digunakan untuk meningkatkan penglibatan.
Dengan persekitaran kerja yang semakin digital - terdapat ruang untuk gamify hampir setiap aspek kerja. Oleh kerana penglibatan pekerja merangkumi semua aspek kerja ini, gamifikasi harus membantu organisasi mewujudkan persekitaran kerja yang sangat cekap dan menarik.