How Gamification Boosts Employee Engagement and Performance

Learn how gamification for employee engagement drives motivation, improves performance, and fosters a culture of recognition, collaboration, and goal alignment.

Written by Rani Joseph, 21 Apr 2025

Did you know that gamified workplace initiatives can increase employee engagement, driving higher productivity and a sense of belongingness? A Forbes article has revealed that 70% of business transformation initiatives fail due to a lack of employee engagement, urging employers to focus on implementing steps for employee engagement. 

One of India's largest food ordering and delivery platforms uses gamification to solve the engagement of their colossal workforce of over 2 lakh delivery partners. They gamified their delivery partners' attendance, shift completion, and delivery times using Empuls, an excellent example of how gamification improves employee engagement

Chaque fois que les partenaires de livraison ont accompli la tâche d'assister à la livraison pour une journée, qu'ils ont livré dans les délais et qu'ils ont respecté les horaires de leur poste, ils ont reçu automatiquement des points. 

Ces points pouvaient être accumulés pour s'acheter un produit ou un service de leur choix - ce qui serait autrement difficile avec leur seul salaire. Au sixième mois de mise en œuvre, 86 % des partenaires de l'organisation étaient engagés et atteignaient leurs objectifs. 

Considering their operational complexity of being spread across 280+ cities, over 270 of these being tier 2 and tier 3 cities, this achievement is laudable. This reach would have been impossible if not for gamification using scalable technology. The above case is just one of the numerous applications of gamification

Such an implementation is corroborated by research from Harvard Business School that claims that framing competition as a gain can positively impact an employee’s feeling and their willingness to find creative ways to meet their goals. 

Cette technique est largement utilisée dans les domaines du marketing, de l'innovation, de la santé, du crowdsourcing, de l'apprentissage, de la création de communautés, des causes sociales et de l'engagement sur le lieu de travail. Parmi ces domaines, cet article se concentre sur la façon dont la gamification peut particulièrement transformer l'engagement sur le lieu de travail. 

Qu'est-ce que la gamification ? 

Gamification involves integrating game-design elements such as points, badges, and leaderboards into non-gaming contexts to motivate and increase user engagement. In the workplace, this translates to applying these elements to tasks and processes to make them more engaging and rewarding. 

1. Yu-kai Chou 

‍Yu-kai Chou, a gamification author, and international keynote speaker tells us that gamification needs to be designed around the 'core drives' of human beings. He classifies these core drives into eight categories: a higher purpose, achievement, empowerment, ownership, social influences, scarcity, unpredictability, and avoidance.

He believes that the most enchanting of gamification designs necessarily address at least one or many of the above 'core drives'. 

2. Gabe Zichermann 

Gabe Zicchermann, a gamification expert and public speaker, presents an interesting narrative on the biochemistry of gamification. "Any time you challenge yourselves to do a task, it doesn't matter how big or small - and you succeed - your brain secretes a magical little bit of dopamine - which makes you feel really good.

The more you do this 'challenge - achievement - pleasure' loop, the more dopamine is secreted in your brain making you want to do it more. Thus the more you succeed, the more you want to succeed." 

This conclusion about the snowballing of success is the key to all efficient gamification designs and Nordic (or Activity) loops.

Which elements are essential in gamification for employee engagement? 

Rajat Paharia, in his book Loyalty 3.0, describes that gamification has a few or many of the following ten elements (also known as game mechanics) to it: 

  • Immediate feedback: The user knows whether he is winning or losing almost immediately after his actions. 
  • Leaderboards: The user gets to know where he is positioned from amongst the rest of the users. 
  • Goals: The user gets to know where they are headed and what they need to achieve. 
  • Badges: The user receives badges that are shorthand for past achievements. 
  • Leveling up: The user is taken through ascending levels of difficulty. 
  • Onboarding: The user is trained well - all during the course of the gameplay itself. 
  • Competition: The user is competing with other players or groups. 
  • Collaboration: The user gets to help and take help from other users. 
  • Community: The user gets to belong to a community of others who have similar gaming interests. 
  • Points: The user accumulates points throughout the gameplay. 

That said, ticking off the elements of gamification does not ensure a valid gamified solution. The author of 'Gamify,' Brian Burke warns us of how a few companies have a misconception that gamification is a magic elixir that can be used to indoctrinate masses to perform the company's bidding. Users can quickly sense poorly designed solutions and start actively avoiding them, leading them to collapse.‍ 

When should organizations implement gamification? 

Organizations should consider implementing gamification when they observe low employee engagement, high turnover rates, or a lack of motivation. It's particularly effective during onboarding, training, and performance management phases.​ 

Gamified onboarding can enhance the new employee experience by making the process more interactive and informative. Similarly, incorporating gamification into training programs can improve knowledge retention and skill development.​ 

Concevoir la gamification pour l'engagement des employés 

Brian Burke in his books and Yu-kai Chou continually emphasizes how a gamification design needs to incorporate 'core drives' or intrinsic motivations of the user. This means the game architect needs to go beyond game mechanics and study the true motivations of the target users. Along with the business scope, the user's scope in the solution needs to be constantly evaluated. 

Brian Burkes déduit les sept étapes suivantes qui devraient servir de cadre lors de la conception de la gamification - tant pour les architectes que pour les chefs d'entreprise : 

1. Définir les résultats commerciaux et les paramètres de réussite 

Tous les efforts mis dans la gamification d'une solution doivent nécessairement être liés à un objectif commercial. Ainsi, la première étape dans le choix d'une solution d'entreprise gamifiée sera de déterminer l'objectif commercial qu'elle tente de résoudre. 

Use case example: A customer service team

'20% faster customer first response time' could be an ideal business outcome definition that includes a success metric of '20% improvement' for a typical customer service team. 

2. Définir le public cible 

Qui seront les utilisateurs de la solution gamifiée ? Quel sera leur profil idéal ? Qu'est-ce qui les motive ? Ces questions sont essentielles pour comprendre en profondeur le public cible. Plus cette compréhension sera grande, plus la gamification répondra à leurs motivations essentielles. 

Use case example: A customer service team

Referring back to the customer service team, the target audience for gamification will typically be customer service executives. Their job designs are fairly standardized, iterative, and homogeneous. Core drives like 'higher purpose' and 'achievement,' can break this monotony and introduce higher efficiencies if captured in gamification. 

3. Définir les objectifs des joueurs 

L'objectif du joueur doit être un sous-ensemble de l'objectif de l'entreprise et doit idéalement coïncider avec au moins une des motivations principales de l'utilisateur type. 

Burke talks of an example of how a children's cancer treatment center gamified pain reporting by their patients. The kids are made a part of a "Pain Squad" where they pretend to be a police officer. They are then promoted from rookie to sergeant to chief as they regularly report their pain levels. 

Use case example: A customer service team


Drawing a quick inspiration, the customer service executives in our above example could be given a similar goal - to 'put out' or 'solve' a query as quickly as possible. 

4. Déterminer le modèle d'engagement des joueurs 

Comment les utilisateurs s'engageront-ils dans la solution gamifiée ? Est-il plus judicieux d'en faire un jeu collaboratif ou compétitif ? Combien de temps cela va-t-il durer ? Quelles formes de récompenses seront données ? Ce sont des questions importantes auxquelles il faut répondre avant la phase de conception. 

Use case example: A customer service team

In our example, a 'competitive' engagement model makes direct sense because the executives address customer queries individually. There are ways companies have effectively made customer service gamification collaborative under the assumption of it being impossible for a customer service executive to know ALL the answers to all possible client questions. They create teams of customer executives with mixed specializations and allow them to tackle queries together. 

5. Définir l'espace de jeu et planifier le parcours 

The environment the gamification is as important as the solution itself. In the context of employee solutions, it is ideal if the 'play space' is close to their CRMs and ERPs. The entire journey of the user's needs to be mapped, level by level, and challenge by challenge. 

💡
Use case example: A customer service team

Customer Service brigadiers could be given faster-level achievements while they solve customer queries faster. There could be leaderboards showing the position of each of the brigadier's achievements and profile badges representing their positions. It is ideal if leaderboards could be reset after a final win - to democratize the opportunity to win and retry. The history of achievements should be recorded both on the profile of the user as well as a 'hall of fame'. 

6. Définir l'économie du jeu 

Que reçoit l'utilisateur en échange de ses réalisations ? Comment les transactions peuvent-elles être poursuivies ? Comment les enregistrements de ces transactions sont-ils archivés ? L'économie du jeu est le moteur qui permet à toute cette conception de fonctionner et la réponse aux questions critiques ci-dessus permet de définir la conception du jeu. 

Use case example: A customer service team


Since customer service is almost always a direct component of a customer service executive's KRA, better efficiencies could be incentivized using their standard performance rewarding guidelines. Points could be used to track the progress and major milestone wins can be awarded using incentive disbursals. 

7. Jouer, tester, et itérer 

Comme pour toute conception de système, la gamification doit également ouvrir la boucle de rétroaction et comprendre ce qui doit être modifié pour rendre l'expérience utilisateur transparente. Améliorez constamment les conceptions et essayez et testez de nouveaux mécanismes de jeu qui pourraient contribuer à une meilleure adoption de la solution. 

Use case example: A customer service team


Talk to the customer service executives one-on-one and understand the challenges they face in the gameplay. Get their feedback on each of the game design aspects. Reinvent parts of it if necessary- say, make it a collaborative gameplay from a competitive one? 

Impact de la gamification sur l'engagement des employés 

En appliquant la gamification, il est important de comprendre comment elle peut avoir un impact sur chacun des principaux déterminants de l'engagement des employés qui sont énumérés ci-dessous - puisque l'engagement des employés est en soi un mélange complexe de phénomènes professionnels. 

Les caractéristiques individuelles des employés sont considérées comme le facteur prédictif le plus fort de l'engagement des employés et, en particulier, les caractéristiques suivantes sont importantes parmi d'autres : 

1. Auto-efficacité 

This accounts for the individual's perception of how effective his/her skills will be for the organization and the perception of self-efficacy can be nurtured using gamification that incorporates 'pats on the back'. Employee engagement software like Empuls uses 'spot rewards' and 'badges' for this purpose and these have seen enormous results in both reward ROI and engagement. 

2. Résilience 

Il s'agit de la capacité d'un employé à s'adapter rapidement à l'environnement commercial et culturel de l'organisation. Cette adaptation peut être facilitée et accélérée en gamifiant les processus d'intégration et de formation. Les mécanismes de jeu des écosystèmes "collaboratifs" peuvent aider les nouveaux employés à effectuer une transition rapide. 

3. Capacités personnelles 

Les attributs personnels positifs tels que l'espoir et l'optimisme sont déterminants pour l'engagement des employés envers une organisation. Des mécanismes de jeu tels que l'"intégration" peuvent être utilisés pour renforcer les OKR et les rôles professionnels, de manière à définir très clairement les attentes liées au rôle. 

La conception du poste est le deuxième élément le plus important pour l'engagement des employés et voici quelques caractéristiques qui la composent : 

5. Retour d'information 

Giving and receiving feedback is the most significant of all job design features and gamification can very efficiently help nurture a feedback-positive environment. Employee engagement tool and employee gamification software like Empuls use 'immediate feedback' game mechanics like 'high-fives' and '+1s' to get anonymous feedback from the other users. 

Les enquêtes ludiques (le fait de répondre à une enquête rapporte des points à l'utilisateur), les commentaires et les sondages sont des moyens éprouvés d'augmenter les réponses et la participation. Même la fréquence et le temps de réponse aux commentaires peuvent faire l'objet d'un suivi et d'une ludification. 

6. Responsabilisation et autonomie 

La gamification peut fournir des solutions efficaces pour favoriser la responsabilisation et l'autonomie et susciter l'engagement. La gamification des interactions au sein d'un groupe de travail et l'attribution de points pour prendre des décisions de manière indépendante peuvent être un moyen de mettre cela en œuvre. Des points pour les nouvelles idées, la découverte de problèmes, le retour d'information, les suggestions innovantes, etc. peuvent favoriser l'autonomie au travail. 

7. Opportunités de développement 

Les mécanismes de jeu "Leveling up", "Badges" et "Leaderboard" sont des méthodes efficaces pour créer un développement continu chez les employés. Même pour les classements qui sont remis à zéro, les niveaux et les badges montrent ce que l'employé a accompli dans le passé. Le fait de lier ces mécanismes aux processus d'évaluation et à la planification du leadership renforce encore son potentiel. 

8. Perception du leadership et de la gestion du superviseur immédiat 

Même les superviseurs peuvent être le "public cible" de la gamification. Concevoir une gamification qui permet de suivre le temps que prend un manager pour résoudre les problèmes d'un employé, revoir les tâches, la fréquence des interactions au sein de l'équipe, l'adhésion du manager aux politiques d'accueil et de bien-être des employés de l'organisation, etc. Les mécanismes de jeu de type "compétition" et "tableau de classement" peuvent être utilisés pour mettre en œuvre ces mécanismes parmi les managers de la même catégorie. 

9. Perception des facteurs liés à l'organisation et à l'équipe 

Le climat psychosocial, la communication, la confiance, etc. qui existe au sein de l'organisation est un autre facteur déterminant de l'engagement des employés. Les valeurs fondamentales constituent la base de la culture et du climat de l'entreprise. La gamification peut nourrir ces valeurs par l'utilisation de mécanismes de jeu comme les "badges basés sur les valeurs". 

Il est possible de créer un système de gamification au niveau du manager pour évaluer dans quelle mesure il communique et diffuse les objectifs organisationnels à long et à court terme à son équipe. 

10. Interventions ou activités organisationnelles 

La gamification est largement utilisée pour les activités de bien-être des employés et a donné d'excellents résultats en améliorant la forme physique et l'efficacité globale des employés. Les kilomètres de course, de marche et d'entraînement peuvent être comptabilisés et des classements "en direct" peuvent être établis. 

People Combine, l'un de nos clients, a gamifié les étapes de l'entraînement et réduit de 50 % l'absentéisme lié à des raisons de santé. L'entreprise a utilisé des mécanismes de jeu tels que les "classements", les "montées en puissance", les "badges", les "objectifs" et les "points". 

How Empuls, the employee gamification software could help? 

Gamify employee rewards & recognition with badges, points, certificates, and leaderboards. Motivate employees and improve performance with a healthy competitive spirit using game mechanics. 

Empuls empowers organizations to build a culture of appreciation and high performance by integrating gamification into everyday work experiences. Here's how it supports engagement: 

1. Motivates with meaningful recognition 

 

Empuls allows peers and managers to give timely and public recognition through points, badges, and social appreciation. This reinforces positive behaviors and aligns employees with company values. 

2. Boosts performance through friendly competition 

 

With gamified elements like leaderboards, challenges, and goals, Empuls fosters a healthy sense of competition. It encourages employees to give their best effort consistently and track their progress in real time. 

3. Drives continuous engagement 

 

The platform combines gamification with regular pulse surveys and feedback loops, helping leaders stay in tune with employee sentiment and take action to improve engagement levels. 

4. Creates a reward-driven culture 

 

Empuls connects performance and recognition with a powerful rewards engine, enabling employees to redeem points for a wide variety of digital gift cards and experiences — adding tangible value to their achievements. 

5. Promotes team collaboration and participation 

 

By gamifying collaboration, knowledge sharing, and participation in company initiatives, Empuls helps break silos and improve cross-functional engagement. 

6. Enhances platform adoption 

 

Gamified nudges and milestones encourage employees to use internal tools and communication platforms more actively, improving digital workplace adoption. 

7. Personalized engagement journeys 

 

With role-based challenges and milestone tracking, Empuls helps personalize each employee's journey based on their department, goals, and performance trends. 

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Conclusion 

La gamification peut même résoudre des problèmes autrefois perçus comme insolubles - comme lorsqu'un groupe de joueurs de Foldit résout en dix jours seulement un problème biochimique qui était resté sans solution pendant 15 ans. Cela démontre le potentiel de la gamification immersive. Nous n'avons fait qu'effleurer la surface de la manière dont la gamification peut être utilisée pour améliorer l'engagement. 

Avec des environnements de travail de plus en plus numérisés, il est possible de gamifier presque tous les aspects du travail. Puisque l'engagement des employés couvre tous ces aspects du travail, la gamification devrait aider les organisations à créer des environnements de travail hautement efficaces et engageants. 

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