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Sapevate che le iniziative di gamification sul posto di lavoro possono aumentare l'impegno dei dipendenti, favorendo una maggiore produttività e un senso di appartenenza? Un articolo di Forbes ha rivelato che 70% delle iniziative di trasformazione aziendale fallisce a causa della mancanza di coinvolgimento dei dipendenti, esortando i datori di lavoro a concentrarsi sull'implementazione di misure per il coinvolgimento dei dipendenti.

One of India's largest food ordering and delivery platforms uses gamification to solve the engagement of their colossal workforce of over 2 lakh delivery partners. They gamified their delivery partners' attendance, shift completion, and delivery times using Empuls, an excellent example of how gamification improves employee engagement.

Ogni volta che i partner di consegna hanno portato a termine il compito di presenziare alla consegna per un giorno, hanno consegnato entro i tempi previsti e hanno completato i loro turni, hanno ricevuto automaticamente dei punti.

Questi punti potevano essere accumulati per acquistare un prodotto o un servizio di loro gradimento, cosa che altrimenti sarebbe stata difficile con il solo stipendio. Al sesto mese di implementazione, l'organizzazione aveva l'86% dei partner impegnati e in grado di raggiungere gli obiettivi.

Considerando la loro complessità operativa, che si estende su oltre 280 città, di cui oltre 270 sono città di livello 2 e 3, questo risultato è lodevole. Questo risultato sarebbe stato impossibile se non fosse stato raggiunto grazie alla gamification, che utilizza una tecnologia scalabile. Il caso di cui sopra è solo una delle numerose applicazioni della gamification.

Tale implementazione è confermata da ricerca della Harvard Business School che sostiene che inquadrare la competizione come un guadagno può avere un impatto positivo sul sentimento dei dipendenti e sulla loro disponibilità a trovare modi creativi per raggiungere gli obiettivi.

Questa tecnica è ampiamente utilizzata nel marketing, nell'innovazione, nella salute, nel crowdsourcing, nell'apprendimento, nella costruzione di comunità, nelle cause sociali e nel coinvolgimento sul posto di lavoro. Tra questi, questo articolo si concentra su come la gamification possa trasformare in modo particolare il coinvolgimento sul posto di lavoro.

Che cos'è la gamification?

La gamification è generalmente definita come l'utilizzo di elementi di game-design come punti, badge e classifiche in contesti non di gioco. 

Di seguito sono riportate alcune definizioni di gamification ritenute dai leader.

1. Yu-kai Chou

Yu-kai Chou, autore di gamification e oratore internazionale, ci dice che la gamification deve essere progettata intorno alle "pulsioni fondamentali" degli esseri umani. Egli classifica queste pulsioni fondamentali in otto categorie: uno scopo più elevato, il raggiungimento degli obiettivi, la responsabilizzazione, la proprietà, le influenze sociali, la scarsità, l'imprevedibilità e l'evitamento. Egli ritiene che i progetti di gamification più affascinanti debbano necessariamente affrontare almeno una o molte delle "pulsioni fondamentali" di cui sopra.

2. Gabe Zichermann

Gabe Zicchermann, esperto di gamification e relatore pubblico, presenta un interessante racconto sulla biochimica della gamification. "Ogni volta che vi sfidate a svolgere un compito, piccolo o grande che sia, e ci riuscite, il vostro cervello secerne una piccola quantità di dopamina, che vi fa sentire davvero bene. Più si attiva questo circuito "sfida - successo - piacere", più dopamina viene secreta nel cervello, facendovi venire voglia di farlo ancora. Quindi, più si ha successo, più si vuole avere successo".

Questa conclusione sul successo a valanga è la chiave di tutti i progetti di gamification e dei cicli nordici (o di attività) efficienti .

Elementi di gamification per il coinvolgimento dei dipendenti

Rajat Paharia, nel suo libro Loyalty 3.0, descrive che la gamification ha alcuni o molti dei seguenti dieci elementi (noti anche come meccaniche di gioco):

  • Feedback immediato: L'utente sa se sta vincendo o perdendo quasi immediatamente dopo le sue azioni.
  • Classifiche: L'utente può sapere in che posizione si trova tra gli altri utenti.
  • Obiettivi: L'utente deve sapere dove è diretto e cosa deve raggiungere.
  • Badge: L'utente riceve dei badge che rappresentano i risultati ottenuti in passato.
  • Passaggio di livello: L'utente viene condotto attraverso livelli crescenti di difficoltà.
  • Onboarding: L'utente viene istruito a dovere, il tutto nel corso del gioco stesso.
  • Competizione: L'utente è in competizione con altri giocatori o gruppi.
  • Collaborazione: L'utente può aiutare e ricevere aiuto da altri utenti.
  • Comunità: L'utente entra a far parte di una comunità di persone che hanno interessi di gioco simili.
  • Punti: L'utente accumula punti durante il gioco.

Detto questo, la presenza di elementi di gamification non garantisce una soluzione di gamification valida. L'autore di "Gamify", Brian Burke, ci avverte di come alcune aziende abbiano l'errata convinzione che la gamification sia un elisir magico da usare per indottrinare le masse a eseguire gli ordini dell'azienda. Gli utenti possono rapidamente percepire soluzioni mal progettate e iniziare a evitarle attivamente, portandole al collasso.‍

Progettare la gamification per il coinvolgimento dei dipendenti

Brian Burke nei suoi libri e Yu-kai Chou sottolineano continuamente come un progetto di gamification debba incorporare le "pulsioni fondamentali" o motivazioni intrinseche dell'utente. Ciò significa che l'architetto del gioco deve andare oltre le meccaniche di gioco e studiare le vere motivazioni degli utenti target. Oltre all'ambito aziendale, è necessario valutare costantemente l'ambito dell'utente nella soluzione.

Brian Burkes ricava le seguenti sette fasi che dovrebbero fungere da quadro di riferimento durante la progettazione della gamification, sia per gli architetti che per i dirigenti aziendali:

1. Definizione dei risultati aziendali e delle metriche di successo

Tutti gli sforzi profusi per la gamificazione di una soluzione devono necessariamente essere collegati a un obiettivo aziendale. Pertanto, il primo passo per decidere una soluzione aziendale gamificata sarà quello di determinare l'obiettivo aziendale che si sta cercando di risolvere.

Esempio di caso d'uso: Un team di assistenza clienti

Una definizione ideale di risultato aziendale che includa una metrica di successo di "miglioramento del 20%" per un tipico team di assistenza clienti potrebbe essere "tempi di risposta più rapidi del 20%".

2. Definire il pubblico di riferimento

Chi saranno gli utenti della soluzione gamificata? Quale sarà il loro profilo ideale? Cosa li spinge? Queste sono domande essenziali per comprendere a fondo il pubblico target. Maggiore sarà la comprensione, più la gamification risponderà alle loro esigenze principali.

Esempio di caso d'uso: Un team di assistenza clienti

Tornando al team di assistenza clienti, i destinatari della gamification sono in genere i dirigenti del servizio clienti. Il loro lavoro è piuttosto standardizzato, iterativo e omogeneo. Le spinte fondamentali, come "scopo superiore" e "risultati", possono rompere questa monotonia e introdurre una maggiore efficienza se catturate dalla gamification.

3. Definizione degli obiettivi dei giocatori

L'obiettivo del giocatore deve essere un sottoinsieme dell'obiettivo aziendale e dovrebbe idealmente coincidere con almeno uno degli obiettivi principali dell'utente tipico.

Burke racconta un esempio di come un centro per la cura del cancro infantile abbia gamificato la segnalazione del dolore da parte dei pazienti. I bambini fanno parte di una "Squadra del dolore" in cui fingono di essere agenti di polizia. Vengono poi promossi da recluta a sergente e a capo quando riferiscono regolarmente i loro livelli di dolore.

Esempio di caso d'uso: Un team di assistenza clienti

Traendo una rapida ispirazione, ai dirigenti del servizio clienti del nostro esempio precedente potrebbe essere assegnato un obiettivo simile: "risolvere" o "risolvere" una richiesta nel più breve tempo possibile.

4. Determinazione del modello di coinvolgimento dei giocatori

Come si impegneranno gli utenti nella soluzione gamificata? Ha più senso un gioco collaborativo o competitivo? Quanto durerà? Quale forma di ricompensa verrà data? Sono domande importanti da affrontare prima della fase di progettazione.

Esempio di caso d'uso: Un team di assistenza clienti

Nel nostro esempio, un modello di coinvolgimento "competitivo" ha senso direttamente perché i dirigenti affrontano le domande dei clienti individualmente. Ci sono modi in cui le aziende hanno effettivamente reso collaborativa la gamification del servizio clienti, partendo dal presupposto che è impossibile per un dirigente del servizio clienti conoscere TUTTE le risposte a tutte le possibili domande dei clienti. Creano team di dirigenti del servizio clienti con specializzazioni diverse e permettono loro di affrontare le domande insieme.

5. Definizione dello spazio di gioco e pianificazione del percorso

L'ambiente della gamification è importante quanto la soluzione stessa. Nel contesto delle soluzioni per i dipendenti, l'ideale è che lo "spazio di gioco" sia vicino ai loro CRM ed ERP. L'intero percorso degli utenti deve essere mappato, livello per livello e sfida per sfida.

Esempio di caso d'uso: Un team di assistenza clienti

I brigadieri del servizio clienti potrebbero ottenere risultati di livello più elevato se risolvono più velocemente le richieste dei clienti. Potrebbero esserci classifiche che mostrano la posizione di ciascun brigadiere e badge di profilo che rappresentano le sue posizioni. L'ideale sarebbe che le classifiche potessero essere azzerate dopo una vittoria finale, per democratizzare l'opportunità di vincere e riprovare. La storia dei successi dovrebbe essere registrata sia sul profilo dell'utente che in una "hall of fame".

6. Definizione dell'economia di gioco

Cosa riceve l'utente in cambio dei suoi risultati? Come si possono effettuare ulteriori transazioni? Come vengono archiviate le registrazioni di queste transazioni? L'economia del gioco è il motore per il funzionamento di tutto questo design e la risposta alle domande critiche di cui sopra aiuta a definire il design del gioco.

Esempio di caso d'uso: Un team di assistenza clienti

Poiché il servizio clienti è quasi sempre una componente diretta del KRA di un dirigente del servizio clienti, è possibile incentivare una maggiore efficienza utilizzando le linee guida standard per il riconoscimento delle prestazioni. I punti possono essere utilizzati per tracciare i progressi e i risultati più importanti possono essere premiati con l'erogazione di incentivi.

7. Giocare, testare e iterare

Come per la progettazione di qualsiasi sistema, anche per la gamification è necessario aprire il ciclo di feedback e capire cosa deve essere cambiato per rendere l'esperienza dell'utente continua. Aggiornate costantemente i progetti e provate a testare nuove meccaniche di gioco che possano contribuire a una migliore adozione della soluzione.

Esempio di caso d'uso: Un team di assistenza clienti

Parlate a tu per tu con i dirigenti del servizio clienti e capite le sfide che devono affrontare nel gioco. Ottenete il loro feedback su ogni aspetto della progettazione del gioco. Se necessario, reinventate alcune parti del gioco: ad esempio, trasformatelo in un gameplay collaborativo anziché competitivo?

Impatto della gamification sul coinvolgimento dei dipendenti

Nell'applicare la gamification, è importante capire come può influire su ciascuno dei principali fattori determinanti dell'impegno dei dipendenti, elencati di seguito, poiché l'impegno dei dipendenti è di per sé una complessa combinazione di fenomeni professionali.

Le caratteristiche individuali dei dipendenti sono considerate il più forte predittore dell'impegno dei dipendenti e, nello specifico, le caratteristiche seguenti sono importanti tra le altre:

1. Autosufficienza

This accounts for the individual's perception of how effective his/her skills will be for the organization and the perception of self-efficacy can be nurtured using gamification that incorporates 'pats on the back'. Employee engagement software like Empuls uses 'spot rewards' and 'badges' for this purpose and these have seen enormous results in both reward ROI and engagement.

2. La resilienza

Questo aspetto tiene conto della capacità di un dipendente di adattarsi rapidamente all'ambiente aziendale e culturale dell'organizzazione e questo adattamento può essere reso più fluido e veloce attraverso la gamificazione dei processi di onboarding e di formazione. Le meccaniche di gioco degli ecosistemi "collaborativi" possono aiutare i nuovi dipendenti ad adattarsi rapidamente.

3. Capacità personali

Gli attributi personali positivi, come la speranza e l'ottimismo, influiscono sul modo in cui i dipendenti si impegnano in un'organizzazione. Meccaniche di gioco come l'"Onboarding" possono essere utilizzate per rafforzare gli OKR e i ruoli lavorativi, in modo da definire molto chiaramente le aspettative del ruolo.

La progettazione del lavoro è il secondo elemento più importante per il coinvolgimento dei dipendenti e le caratteristiche che la caratterizzano sono le seguenti:

5. Feedback

Giving and receiving feedback is the most significant of all job design features and gamification can very efficiently help nurture a feedback-positive environment. Employee engagement tool and employee gamification software like Empuls use 'immediate feedback' game mechanics like 'high-fives' and '+1s' to get anonymous feedback from the other users.

I sondaggi gamificati (la compilazione di un sondaggio premia l'utente con punti), i feedback e i sondaggi sono metodi comprovati per aumentare le risposte e la partecipazione. Anche la frequenza e il tempo di risposta per compilare i feedback possono essere monitorati e gamificati.

6. Responsabilità e autonomia

La gamification può fornire soluzioni efficaci per alimentare l'empowerment e l'autonomia e creare coinvolgimento. La gamificazione delle interazioni del gruppo di lavoro e l'assegnazione di punti per prendere decisioni in modo indipendente possono essere un modo per implementare questo aspetto. I punti per le nuove idee, la scoperta di problemi, il feedback, i suggerimenti innovativi, ecc. possono innescare una maggiore autonomia lavorativa.

7. Opportunità di sviluppo

Le meccaniche di gioco "Leveling up", "Badge" e "Leaderboard" sono metodi efficaci per creare uno sviluppo continuo tra i dipendenti. Anche per le classifiche che vengono azzerate, i livelli e i badge dimostreranno i risultati ottenuti dal dipendente in passato. Il collegamento con i processi di valutazione e la pianificazione della leadership ne aumenta ulteriormente il potenziale.

8. Percezione della leadership e della gestione del supervisore diretto

Anche i supervisori possono essere il "target" della gamification. Progettare gamification che tengano traccia del tempo che un manager impiega a risolvere i problemi dei dipendenti, a rivedere i compiti, la frequenza delle interazioni con il team, l'adesione del manager alle politiche di inserimento e di benessere dei dipendenti dell'organizzazione, ecc. Le meccaniche di gioco della "competizione" e della "classifica" possono essere utilizzate per implementarle tra i manager della stessa fascia.

9. Percezione dei fattori organizzativi e di squadra

Il clima psicosociale, la comunicazione, la fiducia, ecc. che esiste all'interno dell'organizzazione è un altro fattore determinante del coinvolgimento dei dipendenti. I valori fondamentali costituiscono la base della cultura e del clima aziendale. La gamification può alimentare questi valori attraverso l'uso di meccaniche di gioco come i "badge basati sui valori".

La gamification a livello di manager può essere creata per monitorare la capacità di comunicare e diffondere gli obiettivi organizzativi a lungo e a breve termine al proprio team.

10. Interventi o attività organizzative

La gamification è ampiamente utilizzata per le attività di benessere dei dipendenti e ha dato ottimi risultati nel migliorare la forma fisica e l'efficienza generale dei dipendenti. È possibile tenere traccia dei chilometri percorsi e degli allenamenti e stilare classifiche in tempo reale.

People Combine, uno dei nostri clienti, ha gamificato le tappe dell'allenamento e ha ridotto del 50% l'assenteismo per motivi di salute. Hanno utilizzato meccaniche di gioco come "classifiche", "livellamento", "badge", "obiettivi" e "punti".

Classifiche

‍How Empuls, the employee gamification software could help?

Gamificate i premi e i riconoscimenti per i dipendenti con badge, punti, certificati e classifiche. Motivate i dipendenti e migliorate le prestazioni con un sano spirito competitivo grazie alle meccaniche di gioco.

Want to know how? Empuls is the answer. Here is how:

1. Aggiornamenti della conoscenza

Con la gamification, il vostro portale RnR assume un significato maggiore. I dipendenti hanno il 68% di probabilità in più di scoprire contenuti, comprendere fatti e raccogliere informazioni rilevanti sul programma RnR e sull'azienda. Questo aiuta i dipendenti ad allineare la loro prospettiva con la strategia organizzativa.

2. Comunicazione tempestiva

L'interazione e la comunicazione intra-organizzativa dei dipendenti potrebbero aumentare fino al 13% grazie al loro impegno con un software RnR gamificato. L'impatto di questa comunicazione sarà probabilmente positivo sull'ambiente di lavoro, poiché la gamification aiuta a stabilire la trasparenza nelle interazioni.

3. Condivisione sociale

La condivisione sociale di premi e riconoscimenti è una caratteristica saliente di qualsiasi piattaforma RnR gamificata. Quando i vostri dipendenti condividono i loro riconoscimenti su Facebook, LinkedIn o Twitter, il vostro branding riceve un rinforzo positivo. Potrebbe anche portare ad attrarre talenti di qualità nella vostra organizzazione.

4. Prestazioni dell'unità

La funzione di analisi del vostro portale gamificato può aiutarvi a incentivare i dipendenti a ottenere prestazioni migliori attraverso premi e riconoscimenti significativi. La gamification potrebbe anche migliorare la valutazione da parte dei dipendenti dei loro obiettivi di lavoro, la pianificazione del lavoro, gli incentivi e le ricompense associate, aumentando così la loro motivazione.

5. Apprendimento dei dipendenti

Una piattaforma RnR gamificata può anche prevedere un modulo di apprendimento per i dipendenti. I dipendenti possono iscriversi a un corso di e-learning di loro scelta attraverso un processo di approvazione basato sul flusso di lavoro. I manager e le risorse umane possono monitorare i progressi dell'apprendimento dei loro dipendenti attraverso dashboard basate sui dati.

6. Riconoscimento immediato

La gamification offre ai manager la possibilità di assegnare premi basati su punti direttamente agli utenti finali e istantaneamente con un clic. Questi piccoli gesti sono molto utili per aumentare il morale dei dipendenti. Il riconoscimento immediato, insieme a un feedback tempestivo e diretto, può contribuire in modo significativo al raggiungimento degli ambienti di lavoro e degli obiettivi aziendali.

7. Analisi delle persone

Il cruscotto analitico basato sull'intelligenza artificiale consente ai leader e alle risorse umane di conoscere i modelli di remunerazione. Di solito si tratta di un feed modellato su una linea temporale, che mostra tutte le attività che si svolgono in azienda. È possibile monitorare e controllare il ROI dei programmi di ricompensa, fedeltà e incentivazione. Queste piattaforme consentono anche di tenere traccia della partecipazione dei dipendenti, dei premi, dei pagamenti, delle fatture, dei resi e altro ancora.

8. Comunità

I dipendenti possono creare gruppi basati su hobby, dipartimenti, interessi, funzioni, geografia, ecc. Queste comunità offrono loro un mezzo per esprimersi e impegnarsi nell'organizzazione anche al di fuori del loro lavoro immediato. Spesso queste collaborazioni portano i dipendenti a intraprendere nuove iniziative per l'azienda.

9. Vantaggi speciali

I fornitori di gamification spesso estendono alle organizzazioni clienti token gratuiti. Ad esempio, attraverso la piattaforma, i dipendenti possono usufruire di offerte gratuite da parte di marchi rinomati in categorie come abbigliamento, ristorazione, viaggi, ecc.

10. Referenze di lavoro

Molte piattaforme di rewarding supportano la funzione di job referral. In questo caso, i dipendenti possono condividere le segnalazioni con i loro team di reclutamento. I dipendenti possono utilizzare sia gli annunci di lavoro interni (IJP) sia segnalare amici e conoscenti esterni. La gamification porta a un maggiore successo di questi programmi, in quanto i dipendenti possono guadagnare punti premio extra.

Conclusione

La gamification può persino risolvere problemi un tempo percepiti come irrisolvibili, come quando un gruppo di giocatori di Foldit risolve in soli dieci giorni un problema biochimico rimasto irrisolto per 15 anni. Questo dimostra il potenziale della gamification immersiva. Abbiamo appena scalfito la superficie di come la gamification possa essere impiegata per migliorare il coinvolgimento.

Con gli ambienti di lavoro sempre più digitalizzati, c'è la possibilità di gamificare quasi tutti gli aspetti del lavoro. Poiché il coinvolgimento dei dipendenti riguarda tutti questi aspetti del lavoro, la gamification dovrebbe aiutare le organizzazioni a creare ambienti di lavoro altamente efficienti e coinvolgenti.

Idee per le Risorse Umane per aggiungere significato, coinvolgimento e allegria al luogo di lavoro.
Imparare come

Rani Joseph

Rani Joseph LinkedIn

Rani Joseph vanta un'esperienza decennale nella catena del valore del marketing dei contenuti e dei marchi. Attualmente è Sr. Manager del Content Marketing presso Xoxoday.